terça-feira, 11 de setembro de 2012

SUGESTÕES DE JOGOS MATEMÁTICOS

 






1. JOGO DO TABULEIRO
- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).

- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.


2. JOGO TIRANDO DO PRATO
- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.

- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.


3. BATALHA
- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.

- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.

- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.

- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).


4. LOTO DE QUANTIDADE
- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.

- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.


JOGO DO 1 OU 2
- Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).

- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.


SACOLA MÁGICA
- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).

- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).


. FORMANDO GRUPOS
- Material: apito, cartazes com números escritos.

- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito.

- Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?


O QUE É, O QUE É?
- Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).

- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.

- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).


. DEZ COLORIDOS
- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.

- Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.

- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.



-TABULEIRO:
Organização da Classe: Duplas.

Material: Um tabuleiro (um papel cartão retângular qaudriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla.

Regras

-Um dado e fichas ( tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador

-Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado.

-Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.







Trilha
 
Os próprios alunos criam um tabuleiro, com os obstáculos e a história. O jogo ensina seqüência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação.

Bingo

Nas cartelas tradicionais, o aluno aprende a ler os números. Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada, falando sobre dezenas, unidades, antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado.

Batalha Dupla
 
Cada aluno retira duas cartas de um baralho tradicional. Elas devem ser somadas ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega. Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competição.

Atrás da Orelha
 
O jogo tem dois jogadores e um juiz. Os jogadores retiram uma carta do baralho, sem ver qual é o seu número. A carta deve ser colocada atrás da orelha para que apenas o outro jogador veja seu número. Cabe ao juiz dizer qual o resultado da soma ou da subtração das duas cartas. Para vencer, o jogador vê a carta do colega e precisa raciocinar para descobrir qual é a sua.

Poliminó
 
É uma espécie de quebra-cabeça formado por várias figuras geométricas, criadas á partir de monominós, que são unidades-padrão. Para montar o poliminó, o aluno precisa pensar no conceito de área e perímetro de uma figura plana.

Torre de Hanói
 
Jogo milenar que utiliza um tabuleiro de madeira, com pequenas torres e aros de diversos tamanhos. Para vencer o desafio - que pode ser o tempo gasto para colocar aros em determina ordem nas torres - o aluno faz estimativas e raciocina sobre múltiplos, potências e equações. O jogo serve também para organizar o pensamento.

Policubos
 
O jogo é semelhante ao poliminó, mas o quebra-cabeça é uma espécie de cubo. Nesse jogo, o aluno estuda o volume das figuras.

Corrida Algébrica
 
Na corrida algébrica, o aluno vai avançar com seu pino no tabuleiro depois de descobrir qual é o resultado de uma equação. O próprio aluno pode escolher que valor deseja atribuir á variável, de forma a conseguir o resultado maior.

Tangran
 
O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. O aluno estuda área, polígono, perímetro e até frações.

Jogo da Estrela
 
Cada aluno retira um número positivo ou negativo do tabuleiro. Vence quem obter o maior resultado, depois de fazer a soma dos números escolhidos. Nesse jogo, os estudantes aprendem a soma dos números negativos e positivos, ordem e conceito de oposto.




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